思い立ったが吉日

ポケモンに関する雑記

ナットレイ対策まとめ

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こんにちは。ポポ(@Mawile9101)です。竜王戦でも僕の好きなナットレイカイオーガと組んで暴れていましたね。(僕は使ってませんが)
僕はSM通してこのポケモンを使い、USMでもさらにナットレイを活躍させようと思い、今年の締めも兼ね箸休め記事を書きたいと思います。
(以下常体)

ナットレイ入りサイクル崩しの十条〜

①積み技持ち高火力炎アタッカーとの対面
②役割対象の剣舞z
③役割対象のめざ炎
④鋼タイプ対面による身代わり(磁力も)
ギルガルド対面ゴーストz
⑥積み技持ち格闘zレボルト
⑦一撃必殺
⑧役割集中
⑨vsガチオタクサイクル
⑩ノイクン

以上の10項目を解説するとともに
ナットレイがされると嫌がる度合い
(通称ナットいじめ度)を10段階で評価する。

 

①積み技持ち高火力炎アタッカーとの対面

具体的には、リザードンx,yやウルガモス、による竜舞、ニトチャ、蝶舞であり、最もスタンダードなサイクルへの崩しである。
後続にスカーフガブやヒードランバンギラスといったストッパーがいないサイクルの場合この時点で一匹持って行かれる。
(ちなみにズガドーンは無振り無補正ジャイロボームで確2であり、後出しからでは1:1交換以上の仕事は見込めない。)
王道であるがゆえにこの展開にならないように選出の段階で考えるため強力であるが簡単には決まらない。

ナットいじめ度 ☆☆☆☆☆(5)
総評 強力だが王道

 

②役割対象による剣舞z


ガブリアスランドロスドリュウズの地面Zにあたる。
後続の浮いてるポケモンに引くこともできるが上を取っていないと圧をかけられる。
また、相手のパーティに炎タイプが一匹しかいないなどナットの処理ルートが一見乏しく見えるパーティに散見される。

ナットいじめ度 ☆☆☆☆(4)
総評 受け切れるときもある。

 

③役割対象のめざ炎

 

めざ炎を多く所持するポケモンとして
カプ・テテフカプ・レヒレフシギバナモロバレルポリゴン2
以上があげられ、こういったポケモンは当然警戒するが以下にあげるポケモン
カプ・コケコ、アシレーヌジャローダ
は、明らかにかもるために採用しており、めざ炎の可能性を切った選出を強いられることも多い。
役割破壊に共通することだが、こういったパーティは明らかにナットレイに対する王道処理ルートが乏しいため選出で考慮する必要がある。

ナットいじめ度 ☆☆☆☆☆☆(6)
総評 メタとして十分であるがD振りは受け切れる


④鋼タイプによる身代わり(磁力も)

 

具体的には、メタグロスジバコイルヒードランテッカグヤギルガルドであり、非常に強力。
とくに、メタグロスに関しては明確な役割対象であり身代わりはジャイロボール3発でわれる。
ジバコイルギルガルドに関してはパーティから判断しやすいが、その他は選出の段階で完全に切るしかない。
爪とぎ、身代わりメタグロスに二度ほど遭遇したが来たら負けレベルである。


ナットいじめ度 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆(9)
総評: 回避不可

 

ギルガルド対面ゴーストz

 

シンプルにHBナットの場合、シャドーボールで良いダメージをもらってしまい、
引いても後続に圧をかけられてしまう上に、ナットレイから有効打がない。
また、身代わり持ち毒守も一定数いるためやどりぎも打ちにくい。相手にしたくない相手である。また、ナット入りサイクルではこのポケモンが重くなる傾向がある。そのため特筆した。


ナットいじめ度 ☆☆☆☆☆☆(6)
総評 単体でナットに強いというよりナット入りサイクルに強いイメージ


⑥積み技持ち格闘zレボルト


ギルガルドと同じく、ナット入りサイクルにささりやすいポケモンであり、
必中格闘zが非常に強力。格闘+電気+氷という技範囲がマンダ+ナット、ナット+ランドロス、ナット+レヒレのようなサイクルにささる。
構築単位でキツくなりやすいポケモンであり、選出段階で受け切るより上から潰す処理ルートをとることが解決策

ナットいじめ度 ☆☆☆☆☆☆☆(7)
総評 構築にささるポケモン。シンプルにきつい


⑦一撃必殺


ドリュウズ、ランド、マンムーフライゴンなど役割対象のつのドリル、地割れは運ゲーであり事故である。
ゆえにささるため確実に遂行できるメタではないがやられたくない
グライオンのような身代わり+一撃必殺で、試行回数を稼いでくるムーブは確実にサイクルを崩壊させられる。
このムーブが考えられる場合選出はしない。

ナットレイいじめ度 ☆☆☆☆☆(5)
総評 一撃必殺廃止推進委員会

 

⑧役割集中

 

ナットレイの役割対象は炎以外の物理アタッカー全般であり特に水物理に関しては明確に受け先として役割を担っている。
しかし、飛行zギャラドスパルシェンサメハダーといったナットレイが役割を担っているポケモンを集中させて強引に突破することができる。
(飛行zのタイミングでうまく守れば凌げる。」
鋼をパーティにナットレイしか採用していない場合や水タイプがパーティにいないとき、パルシェンが一貫する。
(※こういったムーブに対応するために半回復木の実を採用している。)

ナットレイいじめ度 ☆☆☆☆☆(5)
総評 選出段階でわかりやすいが止めにくいのも事実

 

⑨vsガチオタクサイクル

 

ナットレイ入りサイクルパとしての王道は、「取り巻きのポケモンで相手に削りを入れ、エースを一貫させる」であるが、
ガチオタクサイクル、すなわち、ドヒドイデ、ナット、ブルル、ドラン、ポリ2といった抜きエースのいないガチガチの受けサイクルは再生力を媒介として交代を多用してppがらしを狙ってくるムーブが考えられる。
とくにナットミラーで相手にドヒドイデがいた場合、ナット+ドヒドイデのサイクルでppを枯らされてしまう。
こういったパーティに対する解答を用意する必要がある

ナットいじめ度 ☆☆☆☆☆☆(6)
総評 決定力はないが汎用性のある戦法でかつナットレイにささる。ナットミラーは不毛

 

⑩ノイクン

 

タネマシンガンがない場合、完封させられる。後続もはめられる可能性もある。
選出段階でノイクンかどうかの判断がつきにくいため非常に相手にしにくい。
個体数こそすくないが、タネマを持っていない場合相当きついポケモンになる。
・強力
・後続でも処理しにくい
・選出段階でわからない
三拍子揃ったポケモン

ナットいじめ度 ☆☆☆☆☆☆☆☆☆(9)
総評 少ないからこそきたら困るポケモン


(以下敬体)
大方まとめれていたと思います。抜けている部分や意見がある方はTwitter(ポポ@Mawile9101)までどうぞ。

今年ももう師走ですね。年末に向けて忙しい方もいると思われますが頑張りましょう。よいポケモンライフを。

【s6シングル】Anemoneバシャナット【最高/最終2006】

【はじめに】

こんにちは。ポポと申すものです。(twitter ID @Mawile9101)

普段はTN:Anemoneでシングルレートに潜っています。

シーズン6お疲れさまでした。私はシーズン2からバシャナットの並びを愛用しており、

この並びに限っては今世代合計1000戦以上回し、考察を重ね試行錯誤の末、今期43戦で17→20まで達成しました。

たくさんのおめでとうリプが大変うれしかったです。ありがとうございました。

構築記事を書くのは初めてなのでどうかお手柔らかに見てください笑

(以下常体)

 

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【構築経緯】

SMの環境でトップクラスの選出牽制能力の優れているポケモンを複数用意し、

取り巻きのポケモンで削ったのちに一体で全抜きすることを目標とした。

また、今作から追加されたZ技を攻め主体のパーティで使わない選出をすることは、それ自体でディスアドになると考えたため、最もバランスがいいと思った「1メガ、2z」の形を採用しあらゆるパーティに柔軟に選出できることを目標とした。

それに加え、今世代ではミミッキュが最強であることは疑いようのない事実であるため

「5匹でパーティを大方完成させて、残りの1枠にミミッキュをいれる」という組み方をし、たとえきついポケモンがきても最低限の誤魔化しが利くように努めた。

 

その結果、Sが高く、抜き性能の高いポケモンかつ対応範囲が広いポケモンとして以下のポケモンを採用した。

・両刀マンダ

・炎zバシャ

・スカーフテテフ

環境トップのミミッキュを受けるために他のポケモンと相性補完のとれたナットレイ

ここまででキツい、レボルト、ガルド、テッカグヤヒードランに張り合えるヒートロトムを加え、

前述のとおり、最後に環境の王であるミミッキュを添えTeam:Anemoneが完成した。

 

【個別解説】

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バシャーモ

性格:ようき

持ち物:炎z

実数値:155-189-90-115-91-132

技構成:フレアドライブ/とびひざげり/まもる/つるぎの舞

 

全抜きのエース①、パーティの中で最も効火力を出す枠。

環環境にメガバシャが多く炎zの警戒が薄く、有利対面を作ったのちに剣舞して全抜きできることも少なくなかった。

剣舞zフレドラの威力はとても強力であり、馬車に対してあと投げされやすいポケモンに対して以下のダメージを叩き込むことができる

HB特化カバルドン 101.4~119.7%(確定一発)

HB特化クレセリア 95.1~112%(ステロ込確定一発)

 

バシャーモの主な役割は、

・加速した状態で全抜きする

ポリゴン2カビゴン、ガルーラに対する打点

・相手の鋼枠に強く出る

ことであり、特に3点目に関しては炎zを所持しているためガルドのキンシ択に悩まされずに済んだ。

サイクルブレイカー、選出牽制ともにすぐれ、負け濃厚でも二連守るをきめることによって「簡単には負けないプレイング」を可能にしたポケモンであった。

ただ、フレドラで自身を削って戦うため、明確に不利をとる相手(レヒレ、ドヒドイデ等)が相手にいた場合はサイクル不利にならないために慎重に立ち回る必要があった。

また、耐久がないため受けだしがきかないので、取り巻きでどう馬車の圏内まで削るか常に意識した。

また耐久振りマンダが増えたことから、ステロ&+1zフレドラでマンダに対し圧をかけていくことがs3あたりから厳しくなり、一度マンダに隙を見せると崩壊するパーティなのでマンダがいた場合は選出を躊躇した。

 

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ナットレイ
性格:のんき
持ち物:フィラのみ
実数値;181-114-201-74-137-32
技構成:やどりぎのたね/ジャイロボール/まもる/ステルスロック

HB特化のナットレイであり、パーティの主な受け先を担う。
相手の物理アタッカーに対しての後投げが安定することや、
カプ系すべてに対して強く出る事ができる点、やどりぎによって後続を
パーティの全抜き要員の圏内に押し込むための削りを入れられる点が強く採用した。
技に関しては、他にも電磁波やパワーウィップや種マシンガンも候補にあり実際に使ったが
もっとも「パーティに対してしっくりくる」技構成が上記4つであった。
持ち物は当初食べ残しであったが、読まれにくいことやたべのこしよりもサイクル戦において
アドが取れるを考えてS3から半分回復実に変更したがこれがはまり、
予期しない回復でサイクルを有利に進める場合があった。
これによって副産物として炎パンチガルや炎牙ガブに居座ることができる。

バシャーモとの相性補完が優れており、相手の選出牽制能力も高かったが
ほぼすべてのパーティに崩しの手段が用意されているため、ある程度、きつすぎるポケモンを切る必要があった。
以下一例をあげる。

○本来ならば役割対象であるが、型によってキツイポケモン
(A)立ち回りでカバーできるがキツイ
・剣舞地面zガブ
・剣舞地面zランド
・地割れランド
・めざ炎持ちテテフ
・地割れマンムー
・スカーフ角ドリルドリュウズ
(B)切った選出を強いられる
・身代わり&爪とぎ地震メガメタグロス
・めざ炎持ちカプコケコ

この他には、炎タイプと対面した時に
①自分の裏に圧をかけられる
ナットレイを捨てる
この二択を強いられるので環境に多いリザードン入りパーティに出しにくい。
そのため選出段階においてリザードンの処理ルートをどうとるかを考えることが重要になる。

 

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ボーマンダ
性格:むじゃき(S↑D↓)
持ち物:メガ石
実数値(メガ前):171-182-101-135-90-167
技構成:すてみタックル/じしん/だいもんじ/りゅうせいぐん

S4、S5では、カバマンダやマンダポリ2カグヤのような並びが最上位で流行したことから
HSマンダやHDマンダといった起点を作って舞うマンダが非常に多かった。
こういった背景から流星群が考慮されずに、今期“ぶっささってた”枠である。
なんのための最速か、相手のボーマンダを○すための最速である。
CはH252ナットレイが大文字で確一になる程度降っており、
すてみ+流星群で受けに来たヤドラン(振り方によって乱数)、カバルドン(HBならば確一)等に圧をかけることができる。

全抜き性能が非常に高く一匹で相手を半壊する性能を持っているが
Dを下げているために特殊アタッカーにたいして受け出しが安定しないことと、
回復技がないために、相手に受けきられたらサイクル負けすること
この二点に注意を置いて選出しなければならない。

 

 

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ヒートロトム
性格:ひかえめ
持ち物:こだわりメガネ
実数値:157-68-127-172-127-107
技構成:ほうでん/ボルトチェンジ/トリック/オーバーヒート

HCベースの眼鏡ロトム。パーティ単位でキツイポケモンである
ギルガルドテッカグヤボルトロス、ヒ―ドラン等の相手をする。
電気・炎でふゆうという特徴があるため刺さるパーティにはぶっ刺さっているが
それでも数値が足りないため、相当刺さってないと選出しなかった。
火力は申し分なく、眼鏡オバヒで相手の後続に圧をかけることや放電麻痺がひけるなど
攻撃性能は高かったが、耐久もsも全て一歩及ばずのポケモンであるので
あくまで相性補完をとるためのポケモンであり、なるべく選出を控えようと割り切った。
トリックはZやメガの登場によって通りがわるくなったことから警戒が薄くなったため
打ったら通ることも多かった。
個人的には好きなポケモンであるので今後もつかってやりたい。

 

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カプ・テテフ
性格:ひかえめ
持ち物:こだわりスカーフ
実数値:162-83-96-195-136-134
技構成:サイコキネシス/サイコショック/ムーンフォース/シャドーボール

耐久振りのs201カプテテフであり、オリジナル。(努力値振り計算をミスってh偶数になってしまった)
元々CSベースで使っていたが、
・リザやマンダなどに回れたら結局上をとられる
・サイクルに参加するために耐久が欲しい
ギャラドスは舞っでもナットでとまる
ことから、130族さえ抜いていたら余った分は耐久に回せばいいのでは?と考え出来上がったポケモン
利点として本来耐えない攻撃を耐えるようになったが
ミミロップライボルトフェローチェに上をとられるようになり一長一短だと感じた。

鋼で簡単に止まい、特にギルガルド入りには出しにくかったが
相手のステロ巻き(HDオボンカバを除く)に強くでることができたり
サイコフィールドのおかげで詰め筋を考えやすかった。
ランドロスにはチョッキ警戒で基本的にショックを打つが面白いほど刺さった。
技構成はシャドーボールが選択が他三つは確定である。

 

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ミミッキュ
性格:いじっぱり
持ち物:ゴーストz
実数値:131-156-100-60-125-148
技構成:シャドークロー/いたみわけ/のろい/みがわり

AS呪い型ミミッキュ。S4くらいからじわじわ認知され始めたが使い始めた当初はASばかりで
特に真皇杯予選では活躍してくれた。

耐久型ポケモンに対し、
のろい→みがわり→みがわり→ゴーストz or いたみわけ
で削ることができ、相手が交換した場合は後続のポケモンを痛み分けによって削ることができ
「エースの取り巻きで相手を削り、エースの圏内に入れる」というパーティコンセプトにマッチしていた。
初手に出していき有利対面なら身代わり、をだしていきアドをとることが多かった。
キツイポケモンであるテッカグヤカバルドンを強引に削ることができ、
Cに振ってないドヒドイデのねっとうならば耐えることができる。
メガボスゴドラメガハガネールにも役割をもてるがハガネールに関してはロックブラストに注意が必要である。

また、害悪戦術にも強く、
オニゴーリ
・分身馬車バトン
にはeasy winを狙うことができる。
しかし、バトン先にピクシー、シンボラーといったマジックガードポケモンがいた場合
このポケモンで詰めていくのは難しくなる。

その他、マイナーパ、すなわち種族値が足りていないパーティ、よくわからないパーティにも
最低限の仕事はこなしてくれるためとりあえず投げなげておけば大丈夫であった。

しかし、レート帯が上がるにつれて徐々に選出率がさがり、
特に19帯においてはバトルの展開で明確な役割が期待できないときには選出を控えていたため
ほぼ見せポケとなってしまっていた。
テンプレミミッキュやABミミッキュも確かに強かったがサイクルパという性質上、
その強みを最大限活かしきれないと感じたためこの型の採用に至った。

 

 

 

【選出と立ち回り】
前述したとおり、相手のパーティに合わせてどのエースを通すか決め、
柔軟に選出の幅を広げることを目的としているため基本選出はないが
「相手のどんな選出にも対応する」という目標があるため、代表的な選出は以下の通り。

馬車+ナット+ボーマンダ
z+メガのパワーのある選出。ナットを経由してサイクルを回しフィニッシャーにどちらのエースを通すかきめる。
ステルスロック+z馬車が強力

テテフ+ヒトム+○
テテフを受けに来たテッカグヤを受け止める選出。ボルトチェンジの通りがよいときかちやすい

ミミッキュ+エース2枚
呪いミミッキュでサイクルを回させ、後続のエースで全抜きをはかる。
また、相手の物理受けを強引に後続の圏内にいれる

テテフ+ナット+ボーマンダ
ステロ巻き読みでテテフを繰り出す。テテフのとおりがかなりいいときにこの選出をする
また相手にゲッコウガがいた場合
テテフ+ナットレイはほぼ確定であった。

 

 

 

【きついポケモン

ギルガルド…馬車orミミッキュで破壊するかヒトㇺで焼く。基本的に処理ルートは多いが一度不利対面をつくるとゴーストの一貫があるために受けきれない。


ボルトロスボーマンダにたいして受けだされたのちに、後続にかける圧が大きい。格           闘zがあった日にはナットレイも吹き飛ばされる。わるだくみ+高速移動+気合い玉+十万@格闘zに出会ったが刺さりすぎて終了した。馬車バトン展開からのボルトもきつく、この並びが流行したS4はレートが上がりにくかった。


ヤドラン…3エースがすべて受けきられる。主な処理ルートは交換読みでマンダですてみを入れ、流星群で屠ることだがかなりキツイ。テテフはムンフォで押していけるが大方交代され受けきられる


クレセリア…このパーティにでてくるクレセはほぼ全てステロ+剣舞zフレドラで屠った。しかし、このムーブでクレセが飛ぶことをわかってる人は裏のポケモンを一体犠牲にしたのち、クレセで受けきるひともおり苦戦した。

 

グライオン…上位で流行しS5あたりから急激に増えたが、パーティに氷技がないのと、グライオンを絡めたパーティで簡単に受けきられてしまうことから非常にきつかった。上から吹き飛ばす。


リザードンx …このポケモンに一度舞われるとパーティのすべてのポケモンが吹き飛ばされるので舞う前に○すプレイングが要求された。ナットマンダのサイクルでやどりぎを入れてくるくる回して誤魔化したりしたが、羽をもっていたら終了してしまう。


イーブイ…ピクシーバトンは解散。


ポリゴン2…馬車で殴るか、ミミッキュで削るしかできない。


ゲッコウガ…テテフで対面させてナットレイに即バックする
      いすわり→ダストシュート型…ナットに打点なし
      交代→特殊型…めざ炎はもってるかもしれないがテテフでつめれる
      いずれにせよ選出の幅を狭められる。


パルシェン…ナットは強く出れるが、印パルは解散。
ポリz  … やばい


HD起点カバ…このポケモンがキツイこの構築がやばい。でなおせ。

 

 (以下敬体)

 【終わりに】

 拙い文章でしたがここまで読んでくれた方、ありがとうございました。

初めて20に乗せた構築であるバシャナットで再び20にこれてうれしかったです。

サンムーンはこれで終わりですが、ウルトラサンムーンにてまたレートで出会ったときは対戦よろしくお願いします。

もっともっと、もっっと、強くなって、USMでは21を目指します!

 

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